semaver
New member
Akıllı telefon kullanmasının yaygınlaşması, taşınabilir oyun dünyasının devasa bir biçimde büyümesini sağladı. Bugün sağınıza solunuza baktığınızda gördüğünüz neredeyse herkes, en az bir taşınabilir oyunu severek oynuyor. elbette daha kuvvetli bütçelere sahip olan taşınabilir oyunlar, verebildikleri reklamlar yardımıyla dünya çapında ün kazanma imkanı yakaladı. Pekala taşınabilir oyun dünyası, geçtiğimiz yıl reklamları nasıl kullandı?
Bilhassa de taşınabilir oyun kesimi için pazarlama dataları üzerinde çalışmalar sürdüren SocialPeta, taşınabilir oyun reklam pazarı incelemesi ile geliştiriciler için değerli bir data sundu. Yapılan tahliller, geliştiricilerin büyüyebilmesi için kritik bir değer arz ediyor. Gelin daima bir arada, taşınabilir oyun pazarında kazanan olmak isteyen her geliştiricinin dikkat etmesi gereken o rapora birlikte bakalım.
Taşınabilir oyun geliştiricilerinin 2021 reklam çalışmaları
2021’de 2020’ye kıyasla oyun reklamverenlerinin sayısının artışında kıymetli bir yavaşlama oldu. Hususla ilgili SociaPeta, 2020’deki %44’lük büyüme oranına kıyasla 2021’de oyun içi reklamverenlerde %5’lik bir büyüme gerçekleştirdiğini öne sürüyor.
Reklam öğelerinin ortalama müddeti 2021’de %87,9 artarak 32,5 güne ulaştı. Bunun sebebi, reklam bilgilerinin piyasada klasik gereçlerin daha tanınan olduğunu göstermesidir.
2021’de, 2020’ye göre %73’lük bir artışla 5,6 milyon görüntü reklam öğesi yerleştirildi. Görüntü reklam öğeleri, taşınabilir aygıtların, 5G ağlarının daima olarak yükseltilmesi ve taşınabilir teknolojilerin gelişmesi kararında oyun reklamcılığının ana akımı haline geldi.
Casual oyunlar, 18 binden çok reklamverenle en çok reklam verene sahip taşınabilir oyun tipi oldu. Bunun yanı sıra, RPG (Rol Yapma) oyunları, toplam 6,6 milyonu aşan bir sayı ile en hayli reklam öğesine sahip olan cins.
Meta platformdaki taşınabilir oyunların CPM’si 2021’de %34 arttı. Ayrıyeten, ABD’deki taşınabilir oyunların ortalama CPM’si 28 doları aştı ve bu paha, 2020’nin ortalama istatistiğine göre %93’lük bir artışa tekabül ediyor. Taşınabilir oyunların ortalama CTR’si ise yıllık %29 bir düşüş ile ortalama %1,28 olarak kaydedilmiş.
Taşınabilir oyunu olup reklam vermek isteyenlere tavsiyeler
Socialpeta, yaptığı tahlillerden daha sonra reklam vermek isteyen geliştiricilere de birtakım tavsiyeler verdi. 2021 yılında verilen reklamlara ve alınan sonuçlara göre özel bir liste oluşturan grup, geliştirdiği oyun için reklam vermek isteyen geliştiriciler için değerli ipuçları sunuyor.
Strateji oyunları için verilen reklamlbazı bazıdan aktiviteler eklendi
Birçok SLG reklamcısı, reklam öğelerine casual yahut bulmaca üzere yavaşça öğeler ekledi. Reklamcılar bu stratejiyi casual oyun oyuncuları edinmek için uygulayarak toplam UA (kullanıcı edinme) maliyetini düşürdü. tıpkı vakitte, casual oyun oyuncularının elde tutulması güzel değildir. Öte yandan, birtakım reklamcılar bu stratejiyi uzun vadeli oyun operasyonu, kullanıcı kazanımını durdurmak ve reklam maliyetlerini düşürmek için kullanmaya kararlıdır.
RPG oyunları için verilecek reklamlarla gerçek öykü ve bireylerin kullanması
RPG reklamları, sıklıkla gerçek insanları ve gerçek kıssaları içeriyordu. Reklamcılar, güvenilirliklerini artırmak için bu stratejiyi uygulamışlardır.
Fenomen ya da ünlü isimlerden dayanak almak
Reklamlar aracılığıyla oyun kullanıcıları edinmenin yanı sıra, ünlülerle çalışmak daha umut verici olabilir. Bu bireyler, insanların oyun indirmesini sağlamak için dönüştürülmüş bir hayran kitlesine ve izleyici sadakatine sahiptir. Örneğin, 2021’de ünlü futbol yıldızı Cristiano Ronaldo, Free Fire’ın indirmelerini kıymetli ölçüde artıran Chrono karakterinde hayat buldu ve bu biçimdece oyunun direkt reklamını yapmış oldu.
Bayan oyuncuları unutmayın
Eşleştirme ve simülasyon oyunları, yüklü olarak bayanlar tarafınca oynanıyor. Bu niçinle reklamcılar, kıssaları kadınsı bakış açısıyla ilişkilendiren reklam öğeleri yaratır. Birfazlaca reklamveren, bayan oyuncuların gerçek hayattaki duygusal ve kadınsı davranışlarını anlatan reklamlar yapar. Örneğin; biten bir bağı, kırılan kalbi, yaptığı makyajı ve daha fazlasını vurgular. Birtakım reklamlar, bilhassa kahramanların hayatlarının ne kadar sefil olduğunu göstermek için stratejik olarak yaratılmıştır, bu da oyuncuların kendilerini üzmesine ve onları kurtarmak için oyunu indirmek istemesine niye olacaktır.
Reklam maliyetlerini düşürün
sıradan oyun reklamlarının ortalama izlenme müddeti 4,2 saniyedir. Reklamcılar, oyunu direkt oyuncuların oyunu anlamasını sağlayan reklamlarda manzaralar. Oburlarının yanı sıra dikey senaryo ve tek elle kullanım, casual oyun oyuncularının tercihlerine hitap eden oyunun rahatlığını gösteriyor.
2022 yılı taşınabilir oyun reklam kesimi için öngörüler
Socialpeta, yaptığı tahliller kararında 2022 yılında reklamcılık dalında trend olacak öngörüleri de paylaştı. Gelin son olarak, bu öngörülere de daima birlikte bakalım.
Yanlışsız Kitleyi Bilmek Pazar Muvaffakiyetini Teşvik Edecek
2022’de taşınabilir oyunlardan en düzgün biçimde yararlanmak isteyen pazarlamacılar, maksat müşterilerini ve reklamlarının nasıl performans gösterdiğini kapsamlı bir biçimde anlayarak stratejiler geliştirecekler. Öbür bir deyişle, kampanya aktifliğini katı metrikler yerine somut göstergelere nazaran tahlil edecekler ve gerekli dataları toplamak için SocialPeta üzere akıllı sistemler kullanacaklar. Pazarlamacılar, harcama tahsislerini optimize etmelerini, artan performansı daha da artırmalarını ve taşınabilir oyuncular için dengeli bir alaka seviyesi sunmalarını garanti altına almak için stratejilerini bu türlü değiştireceklerdir.
2022’de Reklam Tahlili Değerli Olacak
Taşınabilir oyun pazarındaki rekabet artıyor. Bu rekabet, kazananın, alanını domine ettiği bir güreş karşılaşmasına emsal. Benzeri biçimde, pazarlamacılar, rakiplerine karşı başarılı olabilecek ve bölümü domine edebilecek dataya dayalı bir stratejiye muhtaçlık duyarlar.
Reklam öğeleri, taşınabilir oyun kullanıcı ediniminde muvaffakiyetin anahtarıdır
Taşınabilir oyunlar için en güzel reklam öğelerini üretmek kolay değil. Fakat bu reklamların gaye pazarlardaki yeri bundan öncelik olacaktır. SocialPeta’nın kıymetli ortakları bu bahisteki bakış açılarını şu biçimde söz ettiler:
Kullanıcı kapalılığı her zamankinden daha kıymetli. SKAN’ın sınırlamaları niçiniyle, reklamcılar, reklam öğelerinin üretimi ve optimizasyonu için daha fazla gayret göstereceklerdir. – Chartboost
Eserlerle reklam öğeleri içinde nasıl irtibat kurulur? Daha fazla kullanıcı çekmek ve onların zevklerine hitap etmek için yaratıcı reklam kıssalarını nasıl anlatırsınız? Bunlar, yaratıcı reklamların rekabetini kazanmadan evvel çözülmesi gereken temel sorulardır. -Moonton
Pazarlama Araçları, Pazarlamacıların Uygulama Büyümeleri İçin Daha Fazla Fırsat Elde Etmelerine Yardımcı Olacak
MarTech ve Yaratıcı Ekonomileri (Creator Economies) pazarlamacılar için tam manasıyla bir altın madenidir. AppLovin Pazarlama Yöneticisi Katie Jansen tarafınca yapılan açıklamaya nazaran:
“Pandemiden çıkıp artık canlı bir yaratıcı iktisat dünyasında yaşadığımız için pazarlamacıların araçları değişti ve genişletildi. Tüketici davranışları, bilhassa taşınabilir aygıtlarda ömrün tüm istikametlerini uygun bir biçimde yürütmek ve keyfini çıkarmak için kullanımları, içerik oluşturma platformlarının çoğalmasıyla birleştiğinde, pazarlamacıların daha verimli bir biçimde para kazanmaları ve tanımlanmış, ilgili kitlelere pazarlama yapmaları için değerli fırsatlar yaratır.”
Sonuç
Her yarış galibi zafer için yerini alır. Misal biçimde, global taşınabilir oyun pazarı da günden güne rekabetçi hale geliyor. tıpkı vakitte, kartlarını düzgün oynamayı bilen reklamcılar, süratle yükselen sonuçlar üretecek olanlardır. Farklı bir biçimde, taşınabilir oyun pazarında gelişmek için gereken bilgiler parmaklarınızın ucunda. Bunları güzel öğrenin, uygulayın ve kararında en uygun tecrübeye sahip olacaksınız. Son olarak, üstte yazılanları kapsamlı bir biçimde incelemek ve daha fazla dataya erişmek için SocialPeta 2021 Küresel Mobile Game White Paper’ın tamamını indirebilirsiniz.
Bilhassa de taşınabilir oyun kesimi için pazarlama dataları üzerinde çalışmalar sürdüren SocialPeta, taşınabilir oyun reklam pazarı incelemesi ile geliştiriciler için değerli bir data sundu. Yapılan tahliller, geliştiricilerin büyüyebilmesi için kritik bir değer arz ediyor. Gelin daima bir arada, taşınabilir oyun pazarında kazanan olmak isteyen her geliştiricinin dikkat etmesi gereken o rapora birlikte bakalım.
Taşınabilir oyun geliştiricilerinin 2021 reklam çalışmaları
2021’de 2020’ye kıyasla oyun reklamverenlerinin sayısının artışında kıymetli bir yavaşlama oldu. Hususla ilgili SociaPeta, 2020’deki %44’lük büyüme oranına kıyasla 2021’de oyun içi reklamverenlerde %5’lik bir büyüme gerçekleştirdiğini öne sürüyor.
Reklam öğelerinin ortalama müddeti 2021’de %87,9 artarak 32,5 güne ulaştı. Bunun sebebi, reklam bilgilerinin piyasada klasik gereçlerin daha tanınan olduğunu göstermesidir.
2021’de, 2020’ye göre %73’lük bir artışla 5,6 milyon görüntü reklam öğesi yerleştirildi. Görüntü reklam öğeleri, taşınabilir aygıtların, 5G ağlarının daima olarak yükseltilmesi ve taşınabilir teknolojilerin gelişmesi kararında oyun reklamcılığının ana akımı haline geldi.
Casual oyunlar, 18 binden çok reklamverenle en çok reklam verene sahip taşınabilir oyun tipi oldu. Bunun yanı sıra, RPG (Rol Yapma) oyunları, toplam 6,6 milyonu aşan bir sayı ile en hayli reklam öğesine sahip olan cins.
Meta platformdaki taşınabilir oyunların CPM’si 2021’de %34 arttı. Ayrıyeten, ABD’deki taşınabilir oyunların ortalama CPM’si 28 doları aştı ve bu paha, 2020’nin ortalama istatistiğine göre %93’lük bir artışa tekabül ediyor. Taşınabilir oyunların ortalama CTR’si ise yıllık %29 bir düşüş ile ortalama %1,28 olarak kaydedilmiş.
Taşınabilir oyunu olup reklam vermek isteyenlere tavsiyeler
Socialpeta, yaptığı tahlillerden daha sonra reklam vermek isteyen geliştiricilere de birtakım tavsiyeler verdi. 2021 yılında verilen reklamlara ve alınan sonuçlara göre özel bir liste oluşturan grup, geliştirdiği oyun için reklam vermek isteyen geliştiriciler için değerli ipuçları sunuyor.
Strateji oyunları için verilen reklamlbazı bazıdan aktiviteler eklendi
Birçok SLG reklamcısı, reklam öğelerine casual yahut bulmaca üzere yavaşça öğeler ekledi. Reklamcılar bu stratejiyi casual oyun oyuncuları edinmek için uygulayarak toplam UA (kullanıcı edinme) maliyetini düşürdü. tıpkı vakitte, casual oyun oyuncularının elde tutulması güzel değildir. Öte yandan, birtakım reklamcılar bu stratejiyi uzun vadeli oyun operasyonu, kullanıcı kazanımını durdurmak ve reklam maliyetlerini düşürmek için kullanmaya kararlıdır.
RPG oyunları için verilecek reklamlarla gerçek öykü ve bireylerin kullanması
RPG reklamları, sıklıkla gerçek insanları ve gerçek kıssaları içeriyordu. Reklamcılar, güvenilirliklerini artırmak için bu stratejiyi uygulamışlardır.
Fenomen ya da ünlü isimlerden dayanak almak
Reklamlar aracılığıyla oyun kullanıcıları edinmenin yanı sıra, ünlülerle çalışmak daha umut verici olabilir. Bu bireyler, insanların oyun indirmesini sağlamak için dönüştürülmüş bir hayran kitlesine ve izleyici sadakatine sahiptir. Örneğin, 2021’de ünlü futbol yıldızı Cristiano Ronaldo, Free Fire’ın indirmelerini kıymetli ölçüde artıran Chrono karakterinde hayat buldu ve bu biçimdece oyunun direkt reklamını yapmış oldu.
Bayan oyuncuları unutmayın
Eşleştirme ve simülasyon oyunları, yüklü olarak bayanlar tarafınca oynanıyor. Bu niçinle reklamcılar, kıssaları kadınsı bakış açısıyla ilişkilendiren reklam öğeleri yaratır. Birfazlaca reklamveren, bayan oyuncuların gerçek hayattaki duygusal ve kadınsı davranışlarını anlatan reklamlar yapar. Örneğin; biten bir bağı, kırılan kalbi, yaptığı makyajı ve daha fazlasını vurgular. Birtakım reklamlar, bilhassa kahramanların hayatlarının ne kadar sefil olduğunu göstermek için stratejik olarak yaratılmıştır, bu da oyuncuların kendilerini üzmesine ve onları kurtarmak için oyunu indirmek istemesine niye olacaktır.
Reklam maliyetlerini düşürün
sıradan oyun reklamlarının ortalama izlenme müddeti 4,2 saniyedir. Reklamcılar, oyunu direkt oyuncuların oyunu anlamasını sağlayan reklamlarda manzaralar. Oburlarının yanı sıra dikey senaryo ve tek elle kullanım, casual oyun oyuncularının tercihlerine hitap eden oyunun rahatlığını gösteriyor.
2022 yılı taşınabilir oyun reklam kesimi için öngörüler
Socialpeta, yaptığı tahliller kararında 2022 yılında reklamcılık dalında trend olacak öngörüleri de paylaştı. Gelin son olarak, bu öngörülere de daima birlikte bakalım.
Yanlışsız Kitleyi Bilmek Pazar Muvaffakiyetini Teşvik Edecek
2022’de taşınabilir oyunlardan en düzgün biçimde yararlanmak isteyen pazarlamacılar, maksat müşterilerini ve reklamlarının nasıl performans gösterdiğini kapsamlı bir biçimde anlayarak stratejiler geliştirecekler. Öbür bir deyişle, kampanya aktifliğini katı metrikler yerine somut göstergelere nazaran tahlil edecekler ve gerekli dataları toplamak için SocialPeta üzere akıllı sistemler kullanacaklar. Pazarlamacılar, harcama tahsislerini optimize etmelerini, artan performansı daha da artırmalarını ve taşınabilir oyuncular için dengeli bir alaka seviyesi sunmalarını garanti altına almak için stratejilerini bu türlü değiştireceklerdir.
2022’de Reklam Tahlili Değerli Olacak
Taşınabilir oyun pazarındaki rekabet artıyor. Bu rekabet, kazananın, alanını domine ettiği bir güreş karşılaşmasına emsal. Benzeri biçimde, pazarlamacılar, rakiplerine karşı başarılı olabilecek ve bölümü domine edebilecek dataya dayalı bir stratejiye muhtaçlık duyarlar.
Reklam öğeleri, taşınabilir oyun kullanıcı ediniminde muvaffakiyetin anahtarıdır
Taşınabilir oyunlar için en güzel reklam öğelerini üretmek kolay değil. Fakat bu reklamların gaye pazarlardaki yeri bundan öncelik olacaktır. SocialPeta’nın kıymetli ortakları bu bahisteki bakış açılarını şu biçimde söz ettiler:
Kullanıcı kapalılığı her zamankinden daha kıymetli. SKAN’ın sınırlamaları niçiniyle, reklamcılar, reklam öğelerinin üretimi ve optimizasyonu için daha fazla gayret göstereceklerdir. – Chartboost
Eserlerle reklam öğeleri içinde nasıl irtibat kurulur? Daha fazla kullanıcı çekmek ve onların zevklerine hitap etmek için yaratıcı reklam kıssalarını nasıl anlatırsınız? Bunlar, yaratıcı reklamların rekabetini kazanmadan evvel çözülmesi gereken temel sorulardır. -Moonton
Pazarlama Araçları, Pazarlamacıların Uygulama Büyümeleri İçin Daha Fazla Fırsat Elde Etmelerine Yardımcı Olacak
MarTech ve Yaratıcı Ekonomileri (Creator Economies) pazarlamacılar için tam manasıyla bir altın madenidir. AppLovin Pazarlama Yöneticisi Katie Jansen tarafınca yapılan açıklamaya nazaran:
“Pandemiden çıkıp artık canlı bir yaratıcı iktisat dünyasında yaşadığımız için pazarlamacıların araçları değişti ve genişletildi. Tüketici davranışları, bilhassa taşınabilir aygıtlarda ömrün tüm istikametlerini uygun bir biçimde yürütmek ve keyfini çıkarmak için kullanımları, içerik oluşturma platformlarının çoğalmasıyla birleştiğinde, pazarlamacıların daha verimli bir biçimde para kazanmaları ve tanımlanmış, ilgili kitlelere pazarlama yapmaları için değerli fırsatlar yaratır.”
Sonuç
Her yarış galibi zafer için yerini alır. Misal biçimde, global taşınabilir oyun pazarı da günden güne rekabetçi hale geliyor. tıpkı vakitte, kartlarını düzgün oynamayı bilen reklamcılar, süratle yükselen sonuçlar üretecek olanlardır. Farklı bir biçimde, taşınabilir oyun pazarında gelişmek için gereken bilgiler parmaklarınızın ucunda. Bunları güzel öğrenin, uygulayın ve kararında en uygun tecrübeye sahip olacaksınız. Son olarak, üstte yazılanları kapsamlı bir biçimde incelemek ve daha fazla dataya erişmek için SocialPeta 2021 Küresel Mobile Game White Paper’ın tamamını indirebilirsiniz.